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감상

테큐니카가 재미없는 이유에 대한 개인적인 생각

테큐니카, 테크니카 큐는 개인적으로 재미가 없습니다.
크게 몇 가지 요인을 짚어보자면, 타격감의 부재, 좁은 화면을 고려하지 않음 등을 지적하고 싶습니다.  카카오톡으로의 편입 문제도 있긴 하네요.

타격감의 부재입니다. 이건 필연적으로 다른 코나미 리듬게임과 비교되어야겠네요. 최근의 코나미 리듬게임은 키음이 명확하게 나오거나 타격음이 들리는 경우가 많습니다. 그런 방식으로 타격감의 부족을 개선했죠. 하지만 테크니카는... 원래 아케이드 (오락실) 게임기였다는 건 다들 아실 겁니다. 거기다가 기본적으로 타격감이 부실해서, 발판에 진동을 덧댈 정도였죠. 그런데, 모바일에 와서는 그 좁은 화면에 때려가면서 진동도 울리지 않는다면 최악이죠. 진동 기능이 있는 것 같긴 한데 제 넥서스 7 (옛날버전) 은 진동 기능 자체를 지원 안 합니다... 거기다가 진동은 타격감과는 무관하더군요. 체력 피해 입을때나 진동하더군요.  그렇다고 휴대폰에서 진동이나 키음을 키자면 성능이 급격하게 떨어지고, 그렇다고 끄자면 타격감이 적고.... 펜타비전 (현 네오위즈모바일?) 은 만들 때 중간 옵션을 준비했어야 합니다. 타격음을 별도로 설정하게 할 수 있다던가요. 그렇게 하면, 키음의 갯수가 제한되니 성능 하락이 키음보다는 훨씬 적을테니까요.

두 번째로, 모바일로 옮기면서 좁은 화면을 고려하지 않은 점 되겠습니다. 일반적인 리듬게임이라면 넓은 화면이나 정해진 버튼을 가정한 형태입니다. 이번 테큐니카의 경우 이식의 개념이 되면서, 그걸 전혀 고려 안 하고 일반 대중인 좁은 화면의 사용자들에게 제공했습니다. 그러면서, 시스템은 하나도 안 고쳤어요. 화면이 좁은데, 여전히 위/아래로 화면이 분리되어 있습니다. 좁은 화면에서 뭐 어쩌라는 건가요? 그렇다고 라인 수를 줄여봤자라는 생각입니다. 차라리 사이터스처럼 나왔어야 했어요. 또한, 좁은 모바일의 화면에서는, 정확하게 위치를 맞춘다는 게 굉장히 어려운 일입니다. 당장 일부 퍼즐게임의 고속 터치도 계속 미스가 나는 판국인데, 작은 동그라미 그거 어떻게 맞추겠어요...

셋째로, 카카오톡. 리듬게임의 인구수는 상당히 한정되어 있고, 하는 사람도 많지 않습니다. 그런데, 오프라인 위주인 카카오톡...이라구요? 이봐요 네오위즈, 제정신인가요? 따라서 경쟁 따위는 존재하지 않고, 도전정신도 안 생깁니다. 토탈 랭킹 같은것도 있지만, 뭐 그건 걔내들끼리 하라고 하고요... 즉, 좀 더 현실적인 경쟁 요소가 없었다라는 의견입니다. 차라리 리플렉비트처럼 대전을 도입했더라면 어땠을까 싶습니다.


풀 패키지 괜히샀다...